Costo: 425 100 5
Tipo di Attacco: Eroe
Tipo d'Arma: Normale
Tipo di Armatura: Eroe
Attacco Aereo: Nessuno
Cooldown: 1.77
Raggio di Attacco: Mischia
Attributo Primario: Agilità
Forza Bonus per Livello: 2
Agilità Bonus per Livello: 1.75
Intelligenza Bonus per Livello: 2.25
Rigenerazione Salute: Sempre
Rigenerazione Mana: .01
Vista di Giorno: 180
Vista di Notte: 80
Velocità: Veloce (320)
Tempo di Costruzione: 55
Spazio Occupato Se Trasportato:1
Hot Key di Produzione: B




Anche se il loro numero è ridotto, gli anziani Maestri d'Arme rappresentano una forza di combattimento di elite dell'Orda. Questi abili spadaccini furono parte del Clan Burning Blade che si consumò con la corruzione demoniaca. Anche con il loro Clan distrutto, i fieri Maestri d'Arme riuscirono a liberare sè stessi e i loro fratelli dal controllo demoniaco una volta per tutte. Sotto il comando di Thrall, i Maestri d'Arme combattono per l'Orda e servono come guardie d'onore personali del giovane Capo.



Il Maestro d'Arme è l'eroe preferito di molti comandanti Orchi. Il Maestro d'Arme è uno dei più potenti Eroi in mischia quando combinato con le abilità come Duplicato e Colpo Mortale. I Maestri d'Arme possono distruggere velocemente unità ed edifici nemici se sono ad alti livelli oppure sono potenziati con oggetti. Il più grande vantaggio del Maestro d'Arme è certamente Duplicato, che confonde i nemici creando false copie dello stesso Eroe. Colpo Mortale dà la possibilità invece di colpire causando ingenti danni. Passo di Vento rende il Maestro d'Arme invisibile e veloce, utile quando sta per essere ucciso oppure per quando vuole sgusciare nelle città nemiche. La Tempesta di Spade del Maestro D'Arme causa seri danni.



Ci sono molti modi e strategie per spendere i punti abilità del Maestro d'Arme. Solitamente i giocatori preferiscono alzare il livello di Duplicato e successivamente Colpo Mortale. Altri giocatori, invece, che vogliono usarle per attaccare subito le città nemiche alzano prima Passo di Vento e poi Colpo Mortale.



Contro i Maestri d'Arme



Usate Ripulisci o magie relative sulle illusioni per capire qual'è il Maestro d'Arme reale e concentratevi su di lui. Le unità a distanza funzionano molto bene contro i Maestri d'Arme una volta trovato quello vero.



Lanciate Silenzio sugli Orchi Maestri d'Arme. Non gli sarà così possibile usare Passo di Vento, Duplicato o Tempesta di Spade.











Rende il Maestro d'Arme invisibile e più veloce per un certo periodo di tempo. Quando il Maestro d'Arme attacca un'unità torna visibile ma fa un danno bonus al nemico.



Informazioni su Passo di Vento:



- Usa Passo di Vento per far fuggire il Maestro d'Arme nel caso stia per morire. Usa Passo di Vento per esplorare la mappa senza essere attaccato. Puoi camminare in una città nemica, guardarti intorno e andartene.



- Usa Passo di Vento per sgattaiolare in una città nemica o magari vicino a un gruppo di nemici per poi eseguire una Tempesta di Spade.



- Passo di Vento può essere usato per fare i Creep da solo all'inizio del gioco. Un ottimo trucco è quello di correre inù un gruppo di Creep, uccidere il leader per ottenere gli oggetti migliori, raccogliere gli oggetti e diventare invisibile usando Passo di Vento.



- Il Maestro d'Arme può camminare vicino a dei Creep, farsi inseguire e andare poi verso il nemico. Poi può usare Passo di Vento per diventare invisibile e dare ai Creeps un nuovo bersaglio, il giocatore nemico.



- Poichè la velocità degli Eroi è al massimo 400, il Maestro d'Arme non può andare più veloce di così. Una velocità di 400 si ottiene con Passo di Vento a livello 2, e non incrementa con i livelli successivi. Il principale beneficio del raggiungimento del livello 3 è per allungarne la durata.





Contro Passo di Vento



Passo di Vento è una strategia classica che usano i giocatori che hanno un Maestro d'Arme per attaccare e fuggire. Questa abilità può essere facilmente battuta con molte abilità o oggetti come Polvere dell'Apparizione (Nigh Elf Shop), Silenzio degli Arcieri Oscuri (per prevenire Passo di Vento), l'abilità Scout delle Cacciatrici e altre abilità che rivelano le unità nemiche.











Confonde il nemico creando illusioni del Maestro d'Arme ed eliminando tutte le magie dal Maestro d'Arme.



Informazioni su Duplicato



Duplicato è l'incantesimo più efficiente perchè interrompe il bersaglio sul Maestro d'Arme e ne crea dei duplicati. I giocatori nemici sono spesso impossibilitati a dire quale sia quello reale.



Il Maestro d'Arme può concentrarsi e creare illusioni di sè stesso. Il giocatore può distinguere graficamente quali siano le illusioni, ma i giocatori nemici vedranno degli esatti duplicati. Le illusioni hanno gli stessi punti ferita del Maestro d'Arme, ma nessuna abilità speciale. Le illusioni possono attaccare, ma non fanno danno. Quando viene attaccata, un'Duplicato prende il doppio del danno.



Ogni volta che si usa questa abilità vengono eliminare le illusioni vecchie e create di nuove. Le illusioni sono create con i punti ferita "correnti", per rendere più difficile distinguere quella reale. Le illusioni sembrano livellare insieme al Maestro d'Arme e possono anche avere Colpo Mortale.



A livello 1 puoi creare un Duplicato. Non puoi crearne più di 3.



Si può usare Duplicato per esplorare la mappa o per spiare i nemici. E' meglio esplorare di notte così che le Illusioni non vengano attaccate dai Creeps.



Duplicato può aiutare il Maestro d'Arme a liberarsi se viene bloccato da Radici Intrappolanti o simili. Se sei intrappolato, usa Duplicato per liberarti. Può essere anche usato per liberare il Maestro d'Arme se viene bloccato da nemici che lo circondano.



E' molto importante controllare tutte le Illusioni quando si attacca. Se si controlla solo il reale Maestro d'Arme e si lascia che le Illusioni attacchino bersagli "sbagliati", il nemico potrebbe intuire qual'è quella reale e quali gl impostori. Se il nemico capisce qual'è il Maestro d'Arme reale, usa di nuovo l'abilità di Duplicato per ricrearle nuovamente.







Un giocatore Non-Morto sorpreso di trovare nella sua città un'armata di Maestri d'Arme. Tutte queste illusioni sono state create con l'abilità Duplicato e alcune Bacchette dell'Illusione.



Contro Duplicato



Se stai provando a identificare quale sia il vero Maestro d'Arme, tieni premuto ALT e guarda la barra dei punti ferita dell'Eroe che viene attaccato e nota i punti ferita scendere. Le illusioni prendono il doppio del danno, quindi se vedi che i punti ferita scendono troppo in fretta, allora non è il Maestro d'Arme reale.



Si può spesso capire qual'è il Maestro d'Arme reale da come il nemico lo controlla e da quali bersagli attacca. Se il giocatore è furbo sarà difficile capirlo, ma la maggiorparte dei giocatori controlla solamente il Maestro d'Arme reale, lasciando le illusioni libere di attaccare quello che vogliono.



Si possono usare incantesimi come Ripulisci per danneggiare le Illusioni.



   Consigio di un giocatore:



Quando vi scontrate con Duplicato, se tenete premuto ALT e guardate bene i danni presi dalle vostre unità/edifici, considerando che le Illusioni non fanno danno, è abbastanza facile capire quali siano. Funziona meglio quando ci sono poche unità nemiche, altrimenti può essere più difficoltoso se troppe unità nemiche attaccano la stessa vostra unità. - BigPossum di Azeroth.











Dà il 15% di possibilità al Maestro d'Arme di infliggere più danno con i suoi attacchi.



Informazioni su Colpo Mortale



Ci sono pochi giocatori che non potenziano Colpo Mortale. Ad alti livelli o con particolari equipaggiamenti questa abilità dà la possibilità di fare del danno molto elevato.



I numeri rossi che fluttuano sopra il Maestro d'Arme indicano che è stato appena effettuato un Colpo Mortale e indicano quanto danno è stato fatto.



Colpo Mortale non funziona sugli edifici.



Colpo Mortale non riceve danno dall'Aura di Spine dei druidi. Comunque, l'attacco di base del Maestro d'Arme associato con Colpo Mortale reagisce ad Aura di Spine normalmente.











Causa una tempesta di spade di forza distruttiva intorno al Maestro di Spade, rendendolo immune alla magia e facendo 110 danni al secoùndo a tutte le unità di terra vicine.



Informazioni su Tempesta di Spade



Il Maestro d'Arme non è invulnerabile quando usa Tempesta di Spade, ma è immune agli incantesimi.



Tempesta di Spade fa lo stesso danno a tutte le unità nella sua area.



Tempesta di Spade è ottimo contro edifici con pochi punti ferita come Torri o Fattorie. Usato su un gruppo di edifici allineati può velocemente distruggerli tutti.



E' meglio usare Tempesta di Spade contro unità che sono allineate. Il nemico tipicamente (se è bravo) correrà va dalla Tempesta di Spade il che significa che dovrai controllarla molto attentamente cosicchè il Maestro di Spade possa comunque attaccare qualcosa.



Prima di usare Tempesta di Spade accertatevi che non ci sia nulla che blocchi la via del Maestro d'Arme per raggiungere il nemico. Un errore comune è rimanere intrappolato dopo l'inizio della Tempesta di Spade, impossibilitati a raggiungere il nemico prima che l'abilità finisca l'effetto.



Contro Tempesta di Spade



La miglior difesa contro Tempesta di Spade è allontanarsi finchè non termina.







Combinate Tempesta di Spade con Passo di Vento. Diventate invisibili e andare vicino a unità ferme, magari vicine e allineate. Allora usate Tempesta di Spade! Tempesta di Spade è eccellente contro i lavoratori che minano l'oro.








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