Livello: 2
Costo: 130 20 2
Tipo di Unità: Normale
Tipo di Attacco: Magico
Tipo d'Arma: Missile
Tipo di Armatura: Senza Armatura
Armatura: 0
Attacco Terrestre: 8.5 Medio
Attacco Aereo: 8.5 Medio
Cooldown: 2.1
Punti Ferita: 335 (415*)
Rigenerazione Salute: Sempre
Mana: 200 (400*)
Rigenerazione Mana: 0.667 (1.167*)
Raggio di Attacco: 60
Vista di Giorno: 140
Vista di Notte: 80
Velocità: Medio (270)
Tempo di Costruzione: 30
Addestrato a: Tenda Spirituale
Requisiti: Nessuno
Spazio Occupato Se Trasportato:1
Hot Key di Produzione: S







Sotto la leadership di Thrall, gli Orchi hanno riscoperto le loro antiche tradizioni sciamanistiche. Nel tentativo di ripulire l'Orda dalla corruzione demoniaca, Thrall ha vietato l'uso della Stregoneria e della Necromanzia. Ora, tutta la magia degli Orchi è praticata dagli Sciamani che traggono i loro poteri dal mondo naturale e dagli elementi.





L'Orco Sciamano è uno dei più potenti incantatori dopo la Maga Umana. Lo Sciamano è potenta a causa della sua abilità principale, Sete di Sangue. Gli Sciamani possono lanciare Sete di Sangue a tutte le unità amiche organiche, incluse unità alleate, Orchi e sè stessi. Non possono lanciare Sete di Sangue ad unità meccaniche o immuni alla magia come Catapulte o Driadi. Si può anche potenziare il danno già aumentato con Sete di Sangue con gli Eroi e una Bestia Kodo. Gli Sciamani possono anche rallentare i nemici che fuggono con l'incantesimo Ripulisci o smembrare gli eserciti lanciando Scudo di Fulmini su gruppi di nemici particolarmente vicini. Ci sono diversi modi per usare gli Sciamani. Molti giocatori creano i Grunt e poi gli Sciamani e li usano insieme. Gli Sciamani sono ottimi anche usati con i Razziatori o con i Tauren.





Ricorda di ricercare l'Addestramento da Adepto e da Maestro, perchè dà allo Sciamano incantesimi extra e incrementa il mana e la rigenerazione del mana, che è esattamente ciò che serve agli incantatori.











Rimuove tutte le magie su un'unità bersaglio, e ne rallenta i movimenti a un fattore di 5. Le unità ripulite riprenderanno lentamente la loro velocità in 15 secondi. Causa anche 400 danni alle unità evocate. Ripulisci non rallenta le unità amiche quando usato su di loro.





Informazioni su Ripulisci





Ripuilsci è utile per rimuovere gli effetti degli incantesimi nemici, come il Mutaforma dell'Incantatrice Umana.





Usa Ripulisci per evitare che le unità e gli Eroi nemici fuggano via.











Forma uno scudo di elettricità attorno ad una unità, facendo 20 danni al secondo a tutte le unità intorno ad essa. Dura 20 secondi.





Informazioni su Scudo Elettrico





Scudo Elettrico è utile quando usato su gruppi di nemici vicini tra loro. Lanciando Scudo Elettrico su un'unità completamente circondata dalle altre si forzerà il giocatore a smembrare il gruppo per evitare che vengano tutti uccisi o danneggiati dallo scudo.





Puoi anche lanciare Scudo Elettrico sulle tue stesse unità.











Warangel usa gli Sciamani per colpire le Catapulte di Maynard con Scudo Elettrico in modo che si danneggino l'un l'altra.





Contro Scudo Elettrico





Selezione l'unità colpita da Scudo Elettrico e corri via dalle altre tue unità, magari andando vicino alle unità nemiche, per sfruttare lo Scudo di Fulmini contro loro stesse.











Quando un nemico lancia Scudo Elettrico su di te, sposta l'unità dal tuo esercito e mettilo in posizione di Fermo.











Incrementa la rapidità di attacco di un'unità del 40% e la velocità di movimento del 25%.

















Aumenta il mana di 100, la rigenerazione del mana del 20%, i punti ferita di 40, e dà allo Sciamano la capacità di lanciare Scudo di Fulmini.











Aumenta ulteriormente il mana di 100, la rigenerazione del mana del 20%, i punti ferita di 40, e dà allo Sciamano la capacità di lanciare Sete d Sangue.








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