Fondamentali del Gioco





100.Costruire il proprio party



100.1Ogni giocatore deve costruire il proprio party (il gruppo) come specificato dalle regole dello scenario.



100.2Per la modalità Costructed (quella classica, dove ognuno si prepara in precedenza il suo party), il party standard è di tre miniature, che devono essere tutte della stessa fazione (Alleanza, Orda o Mostri), e devono avere tre Carte Azione ciascuna.



100.3Per le modalità Sealed Pack e Booster Draft (cioè dove ogni giocatore sbusta le miniature e crea il suo party sul momento), le miniature non devono necessariamente essere della stessa fazione. Nella Sealed Pack, ogni miniature ha due Carte Azione. Nella Booster Draft, ogni miniature può avere un qualunque numero di carte azione, e le miniature non devono necessariamente avere lo stesso numero di Carte Azione.








101.Iniziare una partita



101.1Le seguenti regole presumono che si stia disputando una partita a due giocatori.



101.2Ogni giocatore comincia la partita rivelando i personaggi nel suo parti e le loro Carte Personaggio.



101.2aOgni giocatore sceglie le sue Carte Azione. Nello scenario standard, ogni giocatore ne sceglie due per ogni personaggio.



101.2bLe Carte Azione vengono piazzate a faccia in giù nella Barra Azione, vicino alla Carta Personaggio.



101.3Il Personal Clock di ogni personaggio (il numero in basso sulla UBase) viene settato a 1 e la sua Salute (il numero in alto sulla UBase) viene settato uguale ai Punti Ferita segnati sulla relativa Carta Personaggio.



101.4I giocatori possono usare un qualunque metodo per scegliere chi comincia la partita, dopodichè quel giocatore sceglie un personaggio nel suo party che comincerà il primo turno.



102.Vincere e Perdere



102.1Nello scenario standard, un giocatore vince accumulando Victory Points (VP) uguali o superiori della somma dell'Onore dei personaggi del suo party. L'Honor è scritto sulla Carta Personaggio di ogni miniatura.



102.2Se più giocatori raggiungono la condizione di vittoria contemporaneamente, si determina il vincitore nel seguente modo:




* Il giocatore che ha superato di più punti l'Honor totale del suo party vince.




* Se ancora non c'è un vincitore, il giocatore che ha l'Honor totale del proprio party più alto vince.




* Se ancora non c'è un vincitore, la partita continua finchè un giocatore ha più VP di ogni altro.



103.Contraddizioni



103.1Se il testo di una carta specificatamente contraddice queste regole, le regole scritte sulla carta hanno la precedenza.



103.2Se un effetto dice che "qualcosa" non può accadere, e un altro effetto dice di effettuare quel "qualcosa", l'effetto che nega ha la precedenza.




ESEMPIO: Se un effetto dicesse di "attaccare il personaggio adiacente" e il personaggio adiacente avesse l'effetto "questo personaggio NON PUO' essere attaccato", l'effetto che nega avrebbe la precedenza, quindi il personaggio non potrà essere attaccato.



104.Valori Numerici



104.1I giocatori a cui viene chiesto di scegliere un "qualunque numero" possono scegliere 0 o un qualunque numero positivo intero (0, 1, 2, 3, e così via). Non possono scegliere "infinito".



104.2Un numero con valore negativo (-1, -2, -3, ecc) viene trattato come 0 a meno che non sia usato in un calcolo o in un confronto. Valori indefiniti vengono trattati come 0.



105.Dadi



105.1La parola "die" (dado) o "dice" (dadi) si riferisce sempre a un d10 (un dado a 10 facce) che dà risultati da 1 a 9, più un risultato critico. Se avete dei normali d10, che non hanno il simbolo del critico, lo 0 (o il 10) viene contato come critico.



105.1aUn tiro da 1 a 3 è un fallimento



105.1bUn tiro da 4 a 9 o un critico è un successo.



105.2Le Abilità Critico sono delle abilità che scattano quando viene tirato un critico col dado. Ogni Abilità Critico scatta una sola volta per ogni tiro, anche se esce più di un dado critico.



105.3"Reroll" significa ritirare un dado immediatamente dopo un attacco, una difesa, o un tiro di cura, o un qualunque altro tiro. Alcuni effetti forzano il ritiro dei successi. Altri effetti e alcuni terreni danno la possibilità di rerollare (ritirare) dei fallimenti (o dei successi). Se vengono fatti reroll multipli (che siano forzati o scelti), devono essere effettuati contemporaneamente. I reroll non possono essere rerollati ulteriormente.




Esempio: Un giocatore con tre reroll opzionali disponibili tira tre dadi e con due fallisce. Allora quel giocatore scegliere di rerollare solo quei due con cui ha fallito, e li fallisce di nuovo entrambi. Nessuno dei dadi rerollati può essere rerollato di nuovo perchè il terzo reroll è stato perso e non può più essere usato.



105.3aSe un tiro è soggetto sia al reroll che a un effetto che vuole cambiare il risultato del dado (come Cold Blood), tutti i reroll devono essere completati prima del cambiamento del risultato.



105.3bUn tiro non è completato finchè non sono stati effettuati tutti i reroll da fare e non sono stati applicati tutti gli eventuali cambiamenti dei valori dei dadi.




Esempio: Un personaggio ha un'abilità che causa 1 danno a un attaccante a meno che questi non faccia un critico quando attacca. Durante l'attacco iniziale, l'attaccante non fa nessun critico. Comunque, dopo aver completato i reroll e applicato gli eventuali cambi dei valori, ottiene un critico. L'attaccante non prende quel danno poichè alla fine ha ottenuto il critico.



106.Orientamento



106.1Le Carte Azioni cominciano la partite tutte a faccia in giù (quindi coperte) e pronte (in verticale) e restano pronte fino a che non vengono esaustate (girate in posizione orizzontale).



106.2Per esaustare una carta pronta, giratela in posizione orizzontale. Per rendere pronta una carta esausta, giratela in posizione verticale. Le carte coperte o scoperte indipendentemente se sono pronte o esauste, e possono essere rese pronte o esauste indipendentemente se sono coperte o scoperte. Coprire o scoprire una carta non cambia il suo stato di pronta/esausta, e renderla pronta o esausta non cambia il suo stato di coperta/scoperta.



107.Simultaneità



107.1Se eventi simultanei richiedono scelte simultanee da uno o più giocatori, il giocatore di turno fa per primo tutte le sue scelte, poi il successivo giocatore in senso orario e così via. Dopo che tutte le scelte sono state fatte, gli eventi accadono simultaneamente.



107.2Se stan per essere fatto del danno a più miniature contemporaneamente, il giocatore di turno sceglie in quale ordine verranno colpiti i personaggi del suo party e segna il danno, dopo fa lo stesso il giocatore successivo in senso orario e così via.



2.Parti di una Carta



200.Generale




Il testo in cima alla carta è il nome. Se una carta si riferisce al proprio nome (o a una parte del suo nome), si riferisce solo a se stessa e non ad altre carte con lo stesso nome.




Ogni carta ha uno o più riquadri di testo, ognuno contentente delle abilità. Il testo di una carta può contenere testo del gioco, testo di chiarificazione e/o Flavor Text. Il testo di chiarificazione è in corsivo e tra parentesi e chiarifica il testo del gioco. il Flavor Textè un testo in corsivo in fondo alla carta, sotto il testo del gioco, e non ha alcun impatto nel gioco.



201.Carte personaggio




L'Onore (Honor) del personaggio è il valore segnato in alto a destra sulla carta.




La fazione di un personaggio è rappresentata dall'icona colorata nell'angolo in alto a destra, sotto l'Onore.




Per il gioco in modalità Constructed, ogni party deve avere tutti i personaggi della stessa fazione.




Ogni personaggio con una classe ha una delle seguenti icone di classe in basso a destra del suo ritratto:


[ICONE DELLE CLASSI]


Alcuni Mostri hanno una classe, ma sono comunque Mostri (della fazione dei Mostri). I Mostri senza una classe hanno l'icona Mostro al posto dell'icona di classe. L'icona Mostro non è una classe.




Le stat (statistiche) del personaggio sono nella parte in basso a sinistra. Dall'alto in basso sono:




* Armor (significa Armatura, disegnata con uno scudo grigio) è il numero dei dadi che si tirano quando questo personaggio si difende da un attacco fisico.




* Resist (significa Resistenza, disegnata con uno scudo rosa) è il numero dei dadi che si tirano quando questo personaggio si difende da un attacco magico.




* Health (significa Salute, disegnata con una goccia di sangue) è il totale dei danni che un personaggio può prendere prima di venire distrutto.




Ogni Carta Personaggio ha due riquadri di testo. Il riquadro in alto descrive il suo attacco principale, quello in basso le altre abilità che ha.



202.Carte Azione




Il Costo di una Carta Azione è il valore nell'angolo in alto a sinistra. Questo è il numero di "scatti" che un personaggio dovrà pagare per giocare l'abilità di questa carta.




La Linea di Restrizione della Carta Azione è sotto il suo nome. Se un nome, razza, classe e o Specializzazione è scritta lì, significa che solamente un personaggio che corrisponde a quella denominazione potrà utilizzare quella Carta Azione.




La Tag Line di una Carta Azione è sopra il riquadro del testo. La Tag può includere:




* Categoria




* Tipo della Carta (attacco, buff, debuff, forma, cura, pet o totem)




* Tipo del Danno (in parentesi dopo la scritta "Attack", se è una carta di attacco)




* Talent Tree (Ramo dei Talenti, scritto a destra)



3.Carte Azione



300. Generale



300.1 Ogni personaggio che non sia un Pet (un famiglio) ha una Barra Azione, dove si trovano le Carte Azione che cominciano la partita coperte e pronte. Il controllore di un personaggio può guardare le proprie carte coperte quando vuole e scoprirle quando vuole.



300.2 Un personaggio non può avere due o più Carte Azione con lo stesso nome nella sua Barra Azione, e non può avere Carte Azione che hanno restrizioni a cui lui non corrisponde (molte Carte Azione sono specifiche per classe, quindi potranno usarle solo personaggi "Mago", "Guerriero" e così via). A meno che non sia altrimenti specificato, le Carte Azioni generiche (quelle che hanno la Linea di Restrizione vuota) possono essere incluse nella Barra Azione di qualunque personaggio.



300.3 Una Carta Azione appartiene a una di queste tre categorie: Azione, Instant (istantanea) o React (reazione). La presenza delle parole "instant" o "react" nella Tag Line identifica una di queste categorie. Se non c'è scritta nè l'una nè l'altra parola la carta è considerata Azione.



300.4 Ogni Carta Azione ha un'abilità con un costo in "scatti" uguale al valore scritto nell'angolo in alto a sinistra. Alcuni tipi di Carte Azione possono avere abilità addizionali. Per esempio, un buff (i buff sono delle carte che applicano delle specie di "benedizioni" sui personaggi, come dei bonus ai Punti Ferita, o al movimento) può avere abilità che si attivano dopo che il buff viene applicato ad un personaggio, oppure una carta Forma può avere abilità che si attivano quando un personaggio è in quella forma, e un Pet o un Totem possono avere abilità che sono attive quando questi sono in gioco.



300.5 Giocare l'abilità di una Carta Azione segue le regole normali del giocare un'abilità. Come costo addizionale del pagamento per giocare l'abilità, bisogna inoltre esaustare quella Carta Azione, spostandola in posizione orizzontale. Una Carta Azione esausta è detta essere in "cooldown", e la sua abilità non potrà essere rigiocata finchè pronta. Con l'eccezione delle forme, ogni altra Carta Azione rimane nella Barra Azione dopo che la sua abilità è stata giocata.



301.Buff e Debuff



301.1 Le abilità di Buff possono bersagliare (prendere come bersaglio) solo personaggio alleati. Le abilità di Debuff invece possono bersagliare solamente i personaggi nemici. Le altre regole che descrivono i buff si applicano in egual modo ai debuff.



301.2 Giocare una Carta Azione di Buff applica un "buff" a un personaggio persaglio.



301.2a Anche se il buff ha tutto il suo testo relativo sulla Carta Azione che è stata usata per giocarlo, è totalmente indipendente sia dalla Carta Azione che dal personaggio usato per giocarla. L'orientamento di una Carta Azione di Buff non ha impatto sui vari buff che ha generato. In aggiunta, qualunque danno o cura causato da un buff non è attribuito al personaggio che l'ha giocato.



301.2b Come parte dell'applicazione di un buff a un personaggio, tutti gli altri buff con lo stesso nome applicati a quel personaggio vengono rimossi.



301.2c Un buff viene rimosso dal personaggio a cui è applicato non appena la durata del buff termina (ad esempio alcuni buff dicono "Alla fine dello scatto 10 rimuovi questo buff). Se il buff non ha durata, rimane attaccato al personaggio finchè qualcosa non lo rimuove.



301.2d Quando un personaggio viene distrutto, tutti i token, buff e debuff che erano attaccati a lui vengono rimossi.



301.2e Alcuni buff aggiungono dei contatori al carattere buffato. Questi contatori NON sono a loro volta dei buff. Rimuovendo il buff che li ha creati dal personaggio, tutti i contatori aggiunti da quel buff vengono rimossi.



302.Forme



302.1 Giocare un'abilità di Forma modifica il personaggio in qualcosa di nuovo, solitamente con nuove stats e abilità. I cambiamenti sono limitati a quelli che vengono specificati. Per esempio, un Druido che gioca Forma d'Orso mantiene sempre la sua razza, classe e fazione.



302.2 Come costo addizionale per giocare per giocare un'abilità di Forma, rimuovila dalla sua Barra Azione e mettila da parte. Quando non è nella sua Barra Azione, essa non ha orientamento e non può essere bersagliata o colpita in alcun modo. Le abilità di Forma non possono essere negate.



302.3 Quando un personaggio è in una forma che gli dà una o più abilità a pagamento, quel personaggio non può giocare altre abilità a pagamento (oltre a quelle date dalla nuova forma). Le abilità a pagamento che cambiano quel personaggio in un'altra forma ancora sono eccezioni a questa regola e possono essere comunque giocate.




Esempio: La carta Forma d'Orso dà al Druido un attacco fisico. Il Druido non potrà usare altre abilità a pagamento che non si trovano sulla carta Forma.




Esempio: Quando in Shadowform (Forma d'Ombra), un prete può comunque giocare la carta Mind Blast che è nella sua Action Bar anche se il Prete ha cambiato forma, perchè Shadowform non dà nessun'altra abilità a pagamento.



302.4 Un personaggio può uscire dalla Forma come instant. Come parte dell'uscita da una forma, o del cambiamento in un'altra forma ancora, fate tornare la vecchia carta forma nella Barra Azione di quel personaggio scoperta e pronta. Questo non "rende pronta" la carta o comunque non fa scattare abilità che scatterebbero nel caso del cambio di orientamento di una carta.



302.5 Le abilità Ongoing (continue) che colpiscono un personaggio continuano a farlo anche se questo cambia forma.



303.Totems



303.1 Giocare un'abilità Totem crea un token (segnalino) Totem nello stesso spazio del personaggio che l'ha evocato. Anche se un token è alleato con il party di quel personaggio, è comunque indipentente dal personaggio. Se il personaggio è distrutto, tutti i token da lui creati rimangono in gioco. Ci possono essere in gioco quanti token Totem si vogliono anche con lo stesso nome, non importa chi li ha giocati.



303.2 I token Totem non possono essere buffati, debuffati, o affetti da abilità AOE (AOE = Area Of Effect, cioè le abilità che fanno danno ad area). Questi possono essere attaccati e bersagliati come personaggio, ma non sono considerati personaggio in ogni altro caso. Le abilità che si riferiscono ad "alleati" possono riferirsi ai token totems, ma quelle che si riferiscono a "personaggio alleati" ("ally characters") invece no.



303.3 Un token Totem hanno una Salute (come specificato nella Carta Azione che li ha generati) ed è immediatamente distrutto se prende danno uguale o superiore a quella Salute. Un token Totem non risorge dopo la distruzione. Questi possono essere danneggiati solo con abilità che li bersagliano direttamente, e non possono essere curati.



303.4 I token Totem non hanno Personal Clock. Non possono muoversi o teletrasportarsi. Più di un token Totem può occupare lo stesso spazio, e ogni personaggio (alleato o nemico) può occupare lo stesso spazio insieme a uno o più token Totem. Qualunque personaggio che occupa lo stesso spazio di un token Totem viene considerato adiacente a lui. I token Totem non sono affetti dal terreno che occupano, e non bloccano la Linea Visiva.



304.Pets



304.1 Giocare un'abilità Pet (famiglio, generalmente un demone nel caso venga evocato da uno stregone o un animale nel caso venga evocato da un Arciere) crea un personaggio Pet in uno spazio adiacente al personaggio che lo ha evocato (il suo padrone) che non sia occupata da un altro personaggio. Il padrone sceglie quale spazio. Se tutti gli spazi adiacenti sono occupati da personaggio, il giocatore sceglie uno degli spazi più vicini non occupati da personaggi. Se quel giocatore ha già un pet, il vecchio pet è rimosso dal gioco.



304.2 Ogni Pet è un personaggio ed ha un Personal Clock, che inizialmente è settato con il valore uguale a quello del suo padrone dopo che ha pagato il costo in scatto per evocarlo. Ogni Pet prende il turno separatamente dal suo padrone. Comunque, un Pet viene rimosso dal gioco se il suo padrone viene distrutto. I Pet seguono le stesse regole dei personaggi eccetto le seguenti:




* I Pet non fanno punti e non controllano le locazioni VP, e i giocatori non fanno punti VP distruggendo un Pet. I Pet non resuscitano.




* I Pet non bloccano la Linea Visiva, ed ogni personaggio (alleato o nemico) può muoversi attraverso uno spazio occupato da un Pet. Comunque, un personaggio non può terminare il suo movimento in uno spazio occupato da un Pet.



4.Game Concepts



400.Controllo



400.1 Un giocatore "controlla" il personaggio e i token che questi ha messo in gioco, e le Carte Azione di quel personaggio. Non più di un giocatore può controllare la stessa cosa nello stesso momento.



400.2 Un personaggio è un "alleato" se è controllato da te o da un altro giocatore della tua squadra, altrimenti è un "nemico".



400.3 Alcuni effetti permettono ad uno dei tuoi personaggi di prendere il controllo di un nemico ed immediatamente prendere turno con esso.



400.3a Durante quel turno, ogni riferimento ad i nemici e alleati di quel personaggio ora si riferiscono ai tuoi alleati e nemici. In aggiunta, puoi scoprire le Carte Azione di quel personaggio quando vuoi, e giocare le sue abilità, mentre il suo precedente controllore non può più. Pagare il costo in scatti per giocare le abilità di quel personaggio non solo aumenta il suo Personal Clock ma anche il Personal Clock del tuo personaggio.



400.3b Ogni buff e debuff attaccati a un personaggio rimangono attaccati, ed ogni effetto applicato ad esso continua a rimanere applicato. Se il personaggio ha già giocato un'abilità che può essere giocata solo una volta per partita, non puoi giocarla di nuovo.



400.3c Dopo la fine del turno, il controllo di quel personaggio ritorna al suo ex controllore.



401.Contatori



401.1 Un contatore è un piccolo oggetto piazzato su una carta da un effetto. QUell'effetto spiega cosa fa quel contatore. Se dice di mettere il contatore su un personaggio, metti quel contatore sulla carta del personaggio.



401.1a I contatori rimangono su una carta finchè non vengono rimossi. Tutti i contatori vengono rimossi dalla Carta Personaggio e dalle sue Carte Azione quando quel personaggio viene distrutto.



401.1b Alcuni contatori messi su una carta incrementano o decrementano le stats (potenza d'attacco, salute, armatura, resistenza o movimento) di quella carta.



401.1c Una Carta può avere più contatori con lo stesso nome o che modificano la stessa stat.



401.1d Se una carta si riferisce a un contatore, si riferisce a un contatore su se stessa a meno che non specificato diversamente.



402.Danno e Cura



402.1 Un personaggio entra in gioco con la sua Salute (il numero in alto sulla UBase) settato con un valore uguale a quello della Salute scritto sulla Carta Personaggio relativa. Se un personaggio prende del danno, ruotate la base abbassando il valore della sua Salute. Un personaggio viene considerato danneggiato quando il valore della sua Salute segnato sulla Ubase è mimore della sua salute massima, altrimenti non è danneggiato. La Salute sulla basetta Ubase rappresenta la "salute rimanente". Se quel valore diventa 0 o meno, il personaggio viene distrutto.



402.2 Per curare del danno da un personaggio bisogna ruotare la Ubase del valore curato. Non si può superare la Salute Massima del personaggio.



Esempio: un personaggio entra in gioco con 8 di Salute segnato sulla sua Carta Personaggio, ma prende 2 danni. Il personaggio viene poi curato di 3. La sua Salute viene settata a 8 (la sua Salute Massima), non 9.



402.2a Se un'abilità a pagamento ha l'icona di cura seguita da un numero, quel numero è il "Potere di Cura" di quell'abilità. Quando si usa, si tirano tanti dadi quanto è il Potere di Cura e si cura 1 danno dal bersaglio per ogni successo (alcune carte di cura curano un danno in più se si fa un critico). Le abilità di cura non vengono bloccate da armatura o resistenza.



402.3 Alcuni effetti incrementano o decrementano la Salute di un personaggio.



402.3a Quando la salute di un personaggio viene decrementata di un certo valore, ruota la sua Salute sulla basetta abbassandola di quel valore, ed anche la sua Salute Massima viene decrementata di quel valore. Questo è diverso dal prendere danno.



402.3b Quando la salute di un personaggio viene incrementata di un certo valore, ruota la sua Salute sulla basetta alzandola di quel valore, ed anche la sua Salute Massima viene incrementata di quel valore. Questo è diverso dal curare.



402.3c La Salute Massima di un personaggio è la Salute stampata sulla Carta Personaggio più o meno ogni incremento o decremento della sua salute (che non include il danno preso).



403.Entrare e lasciare il gioco.



403.1 Quando un personaggio entra in gioco per la prima volta viene detto "spawning". Quando un personaggio rientra in gioco viene detto "respawning". Un personaggio fuori dal gioco respawna (risorge, praticamente) immediatamente prima del suo prossimo turno. A meno che lo scenario scelto non specifichi diversamente (ci sono alcuni scenari dove i personaggio che muoiono non tornano più in gioco, muoiono definitivamente), un personaggio deve entrare in gioco su uno "Spawn Point" (Punto di Spawn) controllato dal suo controllore.



403.1a Se c'è più di uno di questi Spawn Point, il controllore sceglie quale. Se lo Spawn Point è occupato, il personaggio che entra in gioco deve fare il suo movimento naturale prima di fare qualunque altra cosa. Se il personaggio non può muoversi per qualche motivo (per esempio perchè è circondato da personaggio nemici), il suo controllore lo piazza in uno degli spazi più vicini allo Spawn Point, e prende turno normalmente.



403.2 Se la Salute di un personaggio arriva a 0 o scende al di sotto, quel personaggio è immediatamente distrutto. Comunque, i personaggi non sono distrutti dal danno finchè tutti i difensori in quell'attacco non hanno finito di difendere. Quando un personaggio viene distrutto, accadono le seguenti cose, nell'ordine:



403.2a Si attivano tutte le abilità che partono alla distruzione di quel personaggio, che viene poi rimosso dal gioco. Facendo questo, vengono rimossi anche tutti i counter e i token dalla Carta Personaggio e dalle sue Carte Azione, e vengono rimossi dal gioco tutti i Pet (ma non i token Totem) che il personaggio ha evocato. Questo è diverso dal distruggere i Pet.



403.2b In una partita classica Battleground, il personaggio morto mette avanti di 2 il suo Personal Clock e viene resettata la sua Salute, segnandola uguale a quella scritta sulla sua Carta Personaggio.



403.2c Vengono segnati i punti VP in base allo scenario utilizzato. Nello scenario standard, per la distruzione di un personaggio si guadagnano 4 VP, se è un personaggio Leggendario invece 8.



403.3 Un personaggio in gioco è "in gioco" finchè non è distrutto (o non lascia il gioco in qualche altro modo). Un personaggio in attesa di respawnare non è in gioco, anche se il Master Clock è uguale al suo Personal Clock.



404.Muoversi e Teleportarsi.



404.1 Ogni personaggio può effettuare un movimento "naturale" in ugnuno dei suoi turni e può muoversi di 2 spazi ogni turno. Il movimento va fatto tutto assieme, un personaggio NON può muoversi, fare qualcos'altro, e muoversi di nuovo.



404.1a Muovere un personaggio in una zona coperta o un'altura richiede due punti movimento, indipendentemente da quale tipo di terreno il personaggio si stia spostando. Se un personaggio non ha abbastanza punti movimento per entrare in quello spazio, non può entrarci. In generale, un personaggio deve normalmente cominciare il suo turno adiacente a quello spazio per entrarci. Un personaggio che "ignora le penalità di movimento dei terreni" spreca solo 1 punto movimento per entrare in zone coperte o alture, come se fossero terreni normali.



404.1b Un personaggio non può terminare il suo movimento in uno spazio già occupato da un personaggio, ma può muoversi attraverso spazi occupati da personaggi alleati o spazi occupati da Pet (in pratica non da nemici che non siano Pet). Un personaggio può sia attraversare che fermarsi in spazi occupati da Totem.



404.1c Gli effetti che incrementano o decrementano il movimento di un personaggio si riferiscono ai suoi punti movimento. Se un personaggio ha "movimento -1", può ancora effettuare un movimento in ogni suo turno, ma potrà muoversi solo di uno spazio invece che di due. Se il movimento di un personaggio è ridotto a 0, non può più muoversi.



404.2 Il Teleport è un riposizionamento che non conta punti movimenti, e gli effetti che incrementano o decrementano i punti movimento non hanno impatto sul Teleport.



404.2a Un personaggio si teletrasporta direttamente sullo spazio di destinazione. Non si muove attraverso gli spazi intermedi, quindi non incontra nessun terreno o nemico. Un personaggio non si può teletrasportare su uno spazio già occupato da un altro personaggio, ma si può teletrasportare su uno spazio dove c'è una zona coperta o un'altura senza penalità.



404.2b Per teletrasportare un personaggio non c'è bisogno di avere Linea Visiva dello spazio di destinazione.



404.3 Alcuni effetti dicono di muovere un personaggio di uno specifico numero di spazi. Il controllore di quell'effetto decide il movimento a meno che non sia altrimenti specificato. Gli effetti che incrementano o decrementano il movimento del personaggio non hanno effetto su quel tipo di movimento, ma rimane sempre la regola che il personaggio non può essere spostato su uno spazio già occupato da un altro personaggio, come detto in precedenza.



404.3a Muovere un personaggio in una zona coperta o un'altura riduce il numero di spazi che questo può ancora muovere di due. Se il movimento verrebbe ridotto sotto lo 0, il personaggio non può venire mosso in quello spazio.



404.3b Se il personaggio deve venire spostato "via" ("away") dalla sorgente, ogni spazio in cui verrà spostato dovrà essere lo spazio più lontano possibile dalla sorgente.



404.4 Quando un personaggio fa il suo movimento naturale o è mosso da un effetto, possono partire alcune abilità che scattano quando:




* si "entra in uno spazio", l'abilità scatta quando si entra in uno spazio, e si risolve prima che il personaggio ne esca.




* "il personaggio si ferma", l'abilità scatta quando il personaggio entra nello spazio finale del suo percorso.



405.Raggio e Linea Visiva



405.1 La linea di spazi tra 2 spazi viene detta percorso. Per determinare la lunghezza di un percorso tra lo spazio occupato da un personaggio e un altro spazio, si parte da uno spazio adiacende a quel personaggio (non si conta lo spazio che occupa) e si finisce sullo spazio di destinazione.



405.2 Perchè un bersaglio sia entro il raggio X di un personaggio, la lunghezza del percorso più corto deve essere minore o uguale a X. In aggiunta, il personaggio deve avere la Linea Visiva sbloccata sul bersaglio. Entrambi questi test devono essere eseguiti ogni volta che la parola "range" ("raggio") o l'icona "range" viene usata sulla carta.



Esempio: un attacco con raggio 1 può bersagliare nemici immediatamente adiacenti al personaggio attaccante o nello stesso spazio dell'attaccante (nel caso dei token Totem).



405.2a Alcune abilità hanno un raggio minimo. Per esempio, se l'abilità di un personaggio ha raggio 2-4, non può essere giocata su bersagli con raggio 0 o 1.



405.3 Un personaggio ha Linea Visiva sbloccata verso una destinazione se uno dei percorsi più brevi tra loro ha Linea Visiva sbloccata. Un percorso da una sorgente a una destinazione ha Linea Visiva bloccata se un qualunque spazio sul percorso eccetto l'ultimo è occupato da zone coperte, alture, terreni non percorribili o personaggi nemici non-Pet. Altrimenti, il percorso ha Linea Visiva sbloccata. Pet, Totem, Spawn Point e locazioni VP non bloccano la Linea Visiva.



405.4 Raggio 4 è un'eccezione se, dei 4 percordi di uguale lunghezza verso la destinazione, i due di mezzo hanno Linea Visiva bloccata. In questo caso, la Linea Visiva al bersaglio è da considerarsi bloccata, anche se due percorsi di lunghezza 4 hanno Linea Visiva sbloccata.



406.Spazi e Terreni



406.1 Ogni esagono nel campo di gioco è uno "spazio". Gli spazi possono essere occupati da personaggi (inclusi i Pet), token (come i Totem), elementi del terreno (come zone coperte e alture), e elementi dello scenario (come Spawn Points e locazioni VP). Gli spazi possono essere occupati da più di uno di questi (come una locazione VP su un'altura), con l'eccezione che due personaggi non possono occupare entrambi lo stesso spazio.



406.2 Tutti gli elementi del terreno eccetto il terreno aperto bloccano la Linea Visiva. I tipi di terreno includono:



406.2a Zona Coperta (come foreste e rovine). Un personaggio sotto copertura può rerollare un dado quando difende.



406.2b Altura (come le colline). Un personaggio su un'altura può rerollare un dado quando attacca.



406.2c Impraticabile. Altri elementi del gioco non possono occupare o muoversi su terreno impraticabile in alcun modo.



406.2d Aperto. Qualunque terreno oltre quelli detti sopra è aperto e non ha impatto sulle regole.



406.3 Gli elementi dello scenario non bloccano la Linea Visiva a meno che non condividano uno spazio con elementi del terreno che la bloccano. I tipi di scenario includono:



406.3a Locazioni Victory Points (VP)



406.3b Spawn Points, cioè dove i personaggi entrano in gioco. Gli Spawn Points possono essere esclusivi di una fazione o neutrali (utilizzabili da qualunque fazione). In aggiunta, gli Spawn Points neutrali possono essere convertiti ad una fazione.



407.Bersagliare e AOE



407.1 Un'abilità di un personaggio bersaglia se utilizza la parola "target" ("bersaglio", appunto), oppure l'icona "range". Per essere legale, un bersaglio deve essere entro lo specifico raggio dal personaggio, e quel personaggio deve avere Linea Visiva sbloccata verso il bersaglio.



407.1a Attacchi e Debuff non possono bersagliare gli alleati. I Buff e le Cure non possono bersagliare i nemici.



407.1b Un'abilità con bersagli multipli non può bersagliare non può bersagliare la stessa cosa più di una volta.



407.2 Le abilità ad Area di Effetto (AOE) bersagliano uno spazio, non bersagliano alcun personaggio. Un'abilità AOE può bersagliare uno spazio che sia occupato o no.



407.2a Un'abilità AOE di un personaggio non colpisce solo lo spazio bersagliato, ma anche 2 spazi adiacenti a quello spazio e ad ognuno di loro (per un totale di 3 spazi colpiti, tutti adiacenti l'un l'altro). I due spazi addizionali sono scelti dal controllore di quel personaggio e sono colpiti che siano o no nel raggio di quell'abilità, e sia che il personaggio abbia o no Linea Visiva sbloccata su di loro.



407.2b Se un'abilità AOE è un attacco, viene effettuato solo un tiro di dadi per l'attacco, e il risultato di quel tiro è applicato ad ogni personaggio che occupa gli spazi colpiti. Nessun danno è applicato ai personaggi finchè tutti non hanno difeso.



A meno che non è diversamente specificato, le abilità AOE non possono danneggiare alleati o curare nemici.



408.Scatti e Costo in Scatti.



408.1 Ogni partita ha un Master Clock che traccia il passaggio del tempo nel gioco, e ogni personaggio ha un Personal Clock (la rotella bassa sulla basetta UBase) che traccia quando quel personaggio potrà prendere il prossimo turno. Ogni Clock comincia ogni partita settato a 1. Ogni valore di un Clock è uno scatto.



408.1a "Scattare" ("tick up") un Clock significa aggiungere 1 ad esso (mentre "tick down" significa sottrarlo).



408.1b Un nemico che fa scattare forzatamente il Personal Clock di un altro personaggio apre una finestra per usare i React (come le Carte Reazione) che possono essere giocate ad esempio "solo quando un nemico fa scattare un personaggio".



408.1c Quando un Clock scatta oltre il 10, si resetta a 1. Ogni volta che il Master Clock ritorna a 1, un nuovo round comincia.



408.2 Per pagare il costo in scatti dell' abilità di un personaggio, bisogna scattare il Personal Clock di quel personaggio in avanti del costo richiesto.



408.2a Il Personal Clock di un personaggio non può "doppiare" il Master Clock in nessuna direzione. In altre parole:




* Un personaggio non può pagare un costo in scatti per far avanzare il proprio Personal Clock di 10 o più scatti in avanti rispetto al Master Clock. Se un effetto vuole far scattare il Personal Clock di 10 o più scatti in avanti rispetto al Master Clock, il Personal Clock scatta solo di 9 in avanti rispetto al Master Clock.




* Il Personal Clock di un personaggio non può essere scattato indietro rispetto al Master Clock. Se un effetto vuole far scattare un Personal Clock troppo indietro, allora il Personal Clock viene settato uguale al Master Clock.



408.3 Alcuni effetti permettono a un giocatore di pagare meno scatti per giocare delle abilità, o forzano un giocatore a pagare più scatti per giocare le abilità. Questo non cambia il costo di quell'abilità.



5.Sequenza di Gioco



500.Inizio dello Scatto



500.1Ogni "scatto" del Master Clock è un periodo di tempo che inizia quando al Master Clock è assegnato un nuovo valore e finisce quando il Master Clock scatta in avanti. Ogni scatto può contenere un qualunque numero di turni.



500.2Se un'abilità si attiva all'inizio di uno scatto, risolvila prima di fare qualunque altra cosa.



500.3Controlla se qualcuno dei Personal Clock combacia con il Master Clock.



500.3aSe non lo fa nessuno, fa avanzare il Master Clock di uno scatto.



500.3bSe lo fa solo un personaggio, quel personaggio prende il prossimo turno.



500.3cSe lo fanno più personaggi:




* Se questi personaggi appartengono allo stesso giocatore, il giocatore sceglie quale di loro prende il prossimo turno.




* Se questi personaggi appartengono a diversi giocatori, il primo giocatore tra di loro alla sinistra del giocatore di turno sceglie quale dei personaggi prende il prossimo turno. Nel caso del gioco a squadre, le squadre sono considerate un singolo "giocatore" ai fini di questa regola.



501.Prendere il turno



501.1Se il personaggio che prende il turno non è in gioco, spawna immediatamente prima di prendere questo turno.



501.2Non appena il turno di un personaggio comincia, il suo controllore diventa il giocatore di turno finchè un personaggio controllato da un differente giocatore comincia il suo turno. Allora, se un'abilità di attiva all'inizio del turno, risolvila prima di fare le cose seguenti.



501.3Il personaggio di turno può fare tutte le cose seguenti, ma non più di una per volta:




* Effettuare il suo movimento naturale.




* Giocare una carta instant




* Giocare un'azione (come una normale carta Attacco, Buff, Debuff, ecc.)



501.3aUn gioca può giocare quanti React (Carte Reazione) vuole nel suo turno (durante le finestre di reazione).



501.3bDopo che il giocatore di turno ha completato tutte le opzioni desiderate per il turno, se il Personal Clock del personaggio di turno combacia ancora con il Master Clock (questo accade solamente se il personaggio non ha fatto altro se non muoversi e giocare abilità che costano 0) allora fai scattare avanti il suo Personal Clock di 1.



501.3cSe un'abilità si attiva alla fine del turno, risolvila dopo aver fatto tutte le azioni desiderate per il turno.



502.Fine dello Scatto



502.1In uno scenario standard, ogni locazione VP ha la seguente abilità che si attiva:




--> Alla fine degli scatti 5/10, per ogni personaggio non-Pet sopra oppure adiacente una locazione VP, il suo controllore prende un Victory Point.



502.2Dopo che tutte le abilità che si attivano sono state risolte, fai le seguenti cose:




* Se lo scatto 10 sta finendo, rendi pronte tutte le Carte Azione.




* Fai scattare avanti il Master Clock.



6.Attacchi



600.Prima di Tirare i Dadi



600.1Un attacco è un'abilità a pagamento che causa un certo danno fisico o magico.



600.1aOgni personaggio ha un attacco principale nel suo riquadro di testo superiore. Alcuni personaggi hanno attacchi addizionali nei loro riquadri di testo inferiori. Alcune Carte Azioni hanno abilità di attacco.



600.1bOgni attacco ha uno dei seguenti tipi di danno: arcano, fuoco, gelo, sacro, mischia, natura, distanza o ombra. A meno che non diversamente specificato, il tipo di danno non ha impatto nel gioco.



600.1cUn attacco può essere magico o fisico, mai entrambi.




Esempio: Un Hunter (un arciere) ha stampata sulla sua Carta Personaggio un'abilità di attacco fisico (distanza) e gioca la Carta Colpo Arcano dalla sua Barra di Azione. Allora gioca l'abilità di attacco, bersagliando un Paladino. Poichè Arcane Shot rende il prossimo attacco magico, il Paladino non può reagire usando Blessing Of Protection, ma un mago adiacente può reagire con Counterspell.




-- > Arcane Shot: Il prossimo attacco fisico (Distanza) in questo turno diventa invece un attacco magico (Arcano) e ha anche "[Crit] Rendi pronta Arcane Shot".




-- > Blessing Of Protection: Gioca solo quando un attacco fisico bersaglia questo personaggio o un alleato adiacente. Nega l'attacco.




-- > Counterspell: Gioca solo quando un nemico gioca un'abilità che non sia un attacco fisico. Nega l'abilità.



600.2Giocare un attacco segue le regole che si applicano quando si giocano le abilità. Se un attacco è negato da una Carta Reazione, questo non si risolve e non accade niente di ciò che segue. Altrimenti, l'attacco si risolve e gli eventi seguenti accadono, anche se l'attacco ha potere di attacco 0.



600.3Ogni personaggio con Protettore può scegliere di proteggere il difensore se quel protettore non è già il difensore che viene attaccato, ovviamente. In ogni caso, colui che viene protetto smette di essere considerato il difensore. Allora, il difensore "viene attaccato".



600.4Risolvi ogni abilità associata non-critica (cioè non associata ai tiri di dado critici), a meno che non si specifichi che tale abilità debba essere applicata "dopo" l'attacco.



601.Tirare i Dadi



601.1L'attaccante fa il suo "tiro di attacco" tirando tanti dadi quando è il potere di attacco del suo attacco. Ogni successo è un colpo a segno.



601.1aSe ci sono bersagli multipli, viene fatto solo un tiro di dado e viene applicato ad ogni bersaglio.



601.1bSe l'attaccante ha un reroll (perchè sta occupando un'altura, per esempio), questo viene eseguito immediatamente dopo il tiro iniziale di attacco, prima del tiro di difesa.




Esempio: Un personaggio su un'altura usa Cleave per attaccare nemici multipli tutti insieme. Viene fatto solo un tiro per entrambi i bersagli, così il giocatore attaccante può rerollare un dado a causa del bonus dell'altura.



601.1cSe escono uno o più critici, l'attacco è considerato critico ed ogni abilità associata ai critici si attiva. Se un'abilità associata ai critici incrementa l'ammontare del danno, si risolve immediatamente e incrementa il numero di colpi a segno dell'ammontare specificato. Altrimenti, si risolve dopo.



601.2Ogni difensore effettua il suo tiro di difesa con tanti dadi uguale alla sua armatura (se l'attacco è di tipo fisico) o della sua resistenza (se l'attacco è di tipo magico). Ognu successo è considerato un "blocco".



601.2aSe un difensore ha reroll (a causa del fatto che si trova in una zona coperta, per esempio), questo viene effettuato immediatamente dopo il tiro di difesa iniziale.



601.2bSe uno o più critici vengono effettuati nel tiro di difesa, viene considerato successo, ma il critico non ha un valore particolare.v
602.Dopo Il Tiro



602.1Determinate il valore del danno dell'attacco che verrà fatto ad ogni difensore sottraendo i colpi bloccati dal difensore dai colpi messi a segno dall'attaccante.



602.1aSe il risultato finale è un intero positivo (un numero maggiore di 0), il difensore prende quel danno e la sua rotella della Salute viene abbassata di quel valore. Nessun altro danno nel gioco è danno da attacco. Se ci sono difensori multipli, tutto il danno da attacco è effettuato simultaneamente dopo che tutti i difensori hanno finito di difendere. La distruzione di un personaggio viene effettuata. Allora, se ci sono abilità che si attivano dopo il danno da attacco, risolvile prima di effettuare ciò che segue.



602.2Risolvi ogni abilità associata ai critici se ce ne sono. Le abilità associate ai critici che lanciano un nuovo attacco sono delle eccezioni a questa regola e si attivano successivamente. Gli effetti critici che si vogliono applicare a un personaggio distrutto durante l'attacco, o al controllore del personaggio, vengono effettuati se possibile. Per esempio, un effetto critico come "aggiungi uno scatto al difensore" o "il difensore esausta 1 delle sue Carte Azione" si applica, anche se il difensore non è più in gioco, ma "muovi il difensore di uno spazio" non fa assolutamente nulla.



602.3Risolvi ogni abilità associata non critica che si applica "dopo" l'attacco.



602.4Se il personaggio che "è stato attaccato" non ha preso danno questo turno, si apre una finestra per le Carte Reazione che possono essere giocare "solo se questo personaggio è stato attaccato ma non ha preso danno in questo turno".



602.5Risolvi ogni abilità associata ai critici che lancia un nuovo attacco.



7.Abilità ed Effetti



700.Abilità



700.1 Nella Carta Personaggio, il testo nei riquadri superiore e inferiore rappresenta le abilità di quel presonaggio, allo stesso modo del testo nei riquadri delle Carte Azione del personaggio. Ogni riguadro superiore di una Carta Personaggio contiene una singola abilità che è l'abilità principale del personaggio. Ogni Carta Azione può contenere una o più abilità.



700.2Ci sono tre tipi di abilità: Reazione, Pagamento e Continue




* Le abilità di reazione (React) possono essere trovate solo nelle Carte Azione e hanno la parola "React" scritta nella loro Tag Line.




* Le abilità a pagamento sono abilità non-reazione che hanno un costo in scatti (anche se sono di costo 0).




* Le abilità Continue ("ongoing") sono abilità non-reazione che non hanno un costo in scatti.



700.2aAbilità di Reazione e a Pagamento sono giocabili. Le abilità continue non sono giocabili.



700.2bAlcune Carte Azione (inclusi buff, form, pet e totem) hanno abilità a pagamento che non sono rappresentate da testo. Per esempio, Call Fury ha un'abilità a pagamento con costo 3 che evoca Fury (un Pet). Il testo nel riquadro di testo descrive le abilità che Fury avrà dopo essere stato evocato.



701.Abilità di Reazione



701.1Ogni abilità di reazione può essere giocata solo in una situazione di evento Reazione. Certi eventi, nella partita, causano l'apertura di "finestre Reazione" nelle quali il giocatore può intervenire giocando le Carte Reazione.



701.2Quando si apre una finestra Reazione, la Carta Reazione può essere giocata dentro la finestra di qualunque giocatore, indipendentemente se è il suo turno o no. Il giocatore di turno ha la precedenza e sceglie se usare una Carta Reazione, e così via in senso orario. Una volta che tutti i giocatori hanno scelto se e quale Carta Reazione utilizzare, la finestra si chiude. Ogni giocatore non può giocare più di una carta reazione in una sola finestra.



701.3Un nemico che gioca una Carta Reazione è a sua volta un evento a cui si può reagire. Prima che l'abilità si risolva, infatti, si apre una nuova finestra per reagire con Carte Reazione che dicano "solo quando un nemico gioca un'abilità". Questa finestra si trova dentro la finestra originale. Quando una o più finestre sono aperte una dentro l'altra, i giocatori possono giocare Carte Reazione solamente dentro la finestra aperta più recentemente. Una volta che quella si chiude, la prossima più recente rimane aperta per i rimanenti giocatori che vogliono usare Carte Reazione in quella finestra.



702.Abilità a Pagamento



702.1Un'abilità a pagamento è un'abilità non-reazione che può essere un'instant (istantanea) oppure un'azione (se sulla tag Line non c'è scritto nè Instant nè React allora è una normale carta azione).



702.2Le abilità a pagamento includono anche le abilità di attacco (che siano con poteri magici o fisici) e abilità di cura (con potere di cura). Tutte le altre abilità a pagamento hanno una freccia nel testo. Il testo prima della freccia è il costo per giocare quell'abilità, e il testo dopo la freccia è ciò che accade quando lo fai.



703.Giocare le abilità



703.1Per giocare un'abilità, un giocatore deve attraversare dei passi in un certo ordine. Un giocatore non può cominciare a giocare un'abilità se c'è un effetto che sta bloccando quel giocatore dal giocare quell'abilità.



703.1aIl giocatore annuncia l'abilità e rivela la sua sorgente se quella sorgente non è già rivelata (nel caso di un'abilità su una Carta Azione, in pratica, deve scoprire la carta se non è già scoperta).



703.1bSe l'abilità ha dei bersagli, il giocatore deve scegliere quei bersagli in ogni ordine che vuole. Se l'abilità ha un numero variabile di bersagli, il giocatore deve prima scegliere quel numero e poi scegliere i bersagli. Un'abilità non può essere giocata finchè le scelte legali non sono fatte per tutti i bersagli.



703.1cIl giocatore calcola il costo totale per l'abilità, prima aggiungendo ogni costo addizionale in ogni ordine e allora sottraendo ogni costo di riduzione in ogni ordine. I costi di addizione sono cumulativi, così come i costi di riduzione. Se in una particolare riduzione c'è una restrizione (come "paga un minimo di 1 scatto") quella restrizione si applica solo a quella riduzione. Se il costo è sotto 0 dopo aver sottratto le riduzioni del costo, viene trattato come 0. Il giocatore allora deve pagare il costo.



703.1dIn ogni momento in cui il giocatore è impossibilitato a giocare l'abilità, l'intero processo si riavvolge e lo stato del gioco torna a prima del lancio dell'abilità.



703.1eDopo che questi passi sono stati completati, quell'abilità diventa "giocata", e le cose seguenti accadono in ordine:



703.1fSe l'abilità è un attacco, ogni bersaglio (se non è un attacco AOE) oppure ogni personaggio attualmente occupa uno spazio colpito (se è un attacco AOE) diventa un difensore.



703.1gUna finestra per le Reazioni si apre e possono essere giocate abilità reazione che dicono "solo quando un nemico gioca un'abilità" e, nel caso di un'abilità di attacco, possono essere giocati i React che dicono "solo quando un attacco bersaglia un certo personaggio" oppure "quando un certo personaggio è bersagliato da un attacco". Se un React giocato durante questa finestra nega quell'abilità, l'abilità non fa nulla e il suo costo non viene rimborsato.



704.Abilità Continue



704.1Le abilità continue sono abilità non-reazione e non hanno un costo in scatti.



704.2Alcune abilità ongoing sono attivabili. Un'abilità attivabile attende che un certo evento la faccia attivare, e a quel punto si attiva. Questa si attiva ogni volta che si ripete questo evento, inclusi gli eventi multipli che accadono simultaneamente. Questa si attiva solo se la sua sorgente è in gioco. A meno che non specificato diversamente, le abilità ad attvazione si risolvono immediatamente una volta attivate.



704.2aLe abilità associate ai critici sono anche abilità ad attivazione, in quanto si attivano se viene effettuato un tiro critico con i dadi. Comunque, le abilità associate ai critici non si attivano mai più di una volta per tiro, anche se da quel tiro escono più critici.



704.2bSe un'abilità ad attivazione richiede informazioni dal gioco quando si risolve, essa ottiene le informazioni immediatamente dopo l'evento che la attiva.



704.2cSe più abilità ad attivazione stanno per attivarsi simultaneamente:




* Prima, il giocatore di turno sceglie l'ordine in cui le abilità colpiranno i suoi personaggi, e allora il prossimo giocatore in senso orario farà altrettanto, e così via. Più di un'abilità ad attivazione con lo stesso nome non può colpire lo stesso personaggio contemporaneamente.




* Allora, tutte queste abilità si risolvono contemporaneamente in una singola ondata. I personaggi non possono essere distrutti e non si può vincere la partita durante la risoluzione di questa ondata. Dopo che questa ondata si risolve, si procede alla distruzione dei personaggi e all'acquisizione dei relativi VP, e solo allora si determina un vincitore della partita, se c'è.




* Allora, tutte le abilità che si sono attivate durante la precedente ondata si risolvono simultaneamente in un'altra ondata, e così via.




Esempio: un personaggio Pet con 2 di Salute massima e 1 salute rimanente ha sia Ringiovanimento che Corruzione attaccate a sè. Alla fine dello scatto 5, entrambe le abilità si attivano. Il controllore di quei personaggi sceglie di applicare prima Corruzione, riducendo la sua salute a -1, e allora Ringiovanimento, riportandola a 1 e tenendo il personaggio in gioco (poichè non potrà essere distrutto finchè entrambe le abilità non saranno completamente risolte). Se sceglie invece di applicare le abilità in diverso ordine, il Pet sarà distrutto poichè di regola non si potrà curare sopra i 2 punti ferita massimi.




Esempio: un personaggio ha un'abilità che dice "Alla fine degli scatti 5/10, ogni nemico adiacente con salute 4 o meno prende 1 danno." Un nemico adiacente ha 4 di salute e ha attaccato Ringiovanimento (che cura di 2 alla fine degli scatti 5/10). Anche se il controllore applica Ringiovanimento prima, il nemico comunque gli fa 1 danno perchè ha ottenuto l'informazione che dice che ha 4 punti ferita subito dopo l'evento che l'ha attivata, quindi non appena è terminato lo scatto.




Esempio: Ruby Gamsparkle è adiacente a due Harvest Golems. Lei si muove di 1 spazio. Viene colpita da Harvest Flesh, (abilià dei golem che dice che chi si allontana da loro prende del danno) solo una volta.



704.3Ogni abilità continua non-attivabile genera continuamente un effetto continuo per tutta la durata della partita.



704.3aA meno che questa abilità non specifichi che si applica solo entro un certo raggio dalla sua sorgente, il suo effetto si applica sia che ci sia o che non ci sia più la sua sorgente in gioco.



704.3bPiù di un effetto continuo in gioco con lo stesso nome non può colpire lo stesso personaggio allo stesso tempo.




Esempio: Ruby Gemsparkle è adiacente a due Vindicator Hodoons. Lei viene colpita da Devotion Aura (che dice che gli alleati adiacenti hanno armatura +1) solo una volta.



705.Risolvere le abilità



705.1Risolvere è il processo in cui le abilità a pagamento o reazione reagiscono con il gioco. Il controllore di queste abilità prova a risolverle seguendo le istruzioni listate di seguito:



705.1aSe l'abilità non è stata negata, risolvila. Per fare questo, il suo controllore deve processare il suo testo in ordine. Se questo dice al giocatore di fare qualcosa, il giocatore deve fare tutte le sue scelte per fare quella cosa se non è già stata fatta, e può farle solamente se è possibile farle.



705.1bSe alcuni (ma non tutti) i bersagli dell'abilità sono illegali quando si risolve, questa colpisce solamente i bersagli ancora legali. Se parte del testo è impossibile da eseguire, solo quanto è possibile fare viene eseguito.




Esempio: L'attacco principale di Lotherin ha un'abilità associata al critico che causa danno ai nemici adiacenti e cura danno dagli alleati adiacenti. Se non ci sono alleati che possono essere curati, il danno viene comunque fatto, e viceversa.



705.1cSe l'abilità richiede informazioni dal gioco, l'informazione è bloccata quando si risolve. Un'abilità ad attivazione è un'eccezione a questa regola, e prende le informazioni immediatamente dopo che parte l'evento che la attiva.



705.1dAlcune abilità dicono a un giocatore di fare una o più cose, seguite da una sentenza che dice "se lo fai" ("if you do"). Successivamente si controlla se le cose richieste sono state eseguite. Se non lo sono, l'effetto di tale abilità non viene eseguito.



706.Effetti



706.1Ci sono due tipi di effetti: continui (ongoing) e non continui (non-ongoing).



706.2/b>Un'abilità che si risolve può creare un certo numero di effetti di entrambi i tipi. Se parti del testo di quell'abilità hanno differenti durate, quell'abilità allora crea effetti separati ognuna per ogni parte del testo. Un effetto non può avere più di una durata. Se il testo di un'abilità ha sia parti continue che parti non-continue, quell'abilità crea effetti separati per ognuna delle parti.



706.3Un giocatore applica un effetti processando il testo in ordine. Se alcuni degli effetti sono impossibili da eseguire, solo quanti sarà possibile fare saranno eseguiti. Se una carta si riferisce a "quel ..." ("that...") si riferisce all'ultima volta che quella cosa è stata menzionata nel testo.



706.4Alcuni effetti dicono che un giocatore "può fare alcune cose" ("may do"). Quel giocatore può scegliere di farle solamente se può.



707.Effetti non-continui



707.1Un effetto non-continuo modifica il gioco ma non ha una durata. Questi effetti sono creati da alcune risoluzioni di abilità. Gli effetti che causano o curano danno sono sempre non-continui.



708.Effetti Continui



708.1Un effetto continuo modifica il gioco durante un periodo di tempo. Può essere sia creato dalla risoluzione di un'abilità che generato da un'abilità continua non-attivabile.



708.2Un effetto continuo generato da un'abilità continua non-attivabile non ha una durata specifica e così rimane per tutta la durata del gioco. Utilizza sempre le informazioni dello stato corrente del gioco. A meno che non si applica solo a personaggi entro un certo raggio dalla sua sorgente, l' effetto si applica sia che ci sia che non ci sia più la sua sorgente in gioco.



708.3Un effetto continuo creato da una risoluzione di un'abilità solitamente ha una durata specifica. Se non c'è una durata specifica, l'effetto rimane finchè non termina la partita.



708.3aAlcuni di questi effetti hanno la scritta "mentre" ("while") assieme alla durata. Questo effetto si applica solamente mentre quella condizione è vera e la durata dell'effetto è ancora attiva. La condizione non è una durata.



708.3bSe il testo di una risoluzione di un'abilità ha sia parti continue che non-continue, oppure parti continue con differenti durate, vengono creati effetti separati per ognuna di queste parti. Un effetto non può avere più di una durata. A meno che non vengano specificate esplicitamente più durate, tutti gli effetti continui in un testo hanno la stessa durata.



708.3cUn effetto esiste indipendentemente dalla sua sorgente. Rimuovere o modificare quella sorgente dopo che l'effetto è creato non ha impatto sull'effetto.



708.4"Furtivo" ("Stealth") è un effetto continuo creato dalla risoluzione della seguente abilità ad attivazione:




--> All'inizio del turno di questo personaggio, se non ha nemici adiacenti, ha +1 di attacco fisico e i nemici non possono reagire mentre ha quest'abilità e non può muoversi più di uno spazio questo turno.



708.4aQuando un personaggio è in Stealth, ha potere di attacco fisico +1m e i nemici non possono giocare abilità di reazione. Durante il suo turno, un personaggio è ancora in stealth finchè:




- E' in stealth




- All'inizio del suo turno, ha stealth e non ci sono nemici adiacenti a lui.




- Non si è mosso di più di uno spazio in questo turno.



708.4bUn personaggio non rompe lo stealth anche se si muove di 1 spazio dentro zone coperte o alture, perchè l'effetto controlla solo di quanti spazi si è mosso, non quanti punti movimento ha speso. Similmente, un personaggio non rompe lo stealth se si teleporta, perchè il teleport è differente dal movimento.



708.5"Taunt" ("Provocare") è un effetto continuo generato dalla seguente abilità continua:




I nemici adiacenti possono attaccare solo personaggio con Provocare se possibile.



708.5a Un personaggio colpito non è forzato all'attacco, anche se può attaccare un personaggio con Provocare. Comunque, non può attaccare un personaggio senza Provocare finchè ci sono personaggi con Provocare adiacenti a lui.



708.5bSe un nemico può attaccare più di un personaggio con Provocare (nel caso ne abbia due adiacenti), potrà attaccare uno qualunque a sua scelta.



708.5cSe un personaggio può effettuare un attacco contro bersagli multipli, può bersagliare un personaggio senza Provocare solo se ha già bersagliato tutti i personaggi con Provocare che può attaccare.




Esempio: Un Guerriero fa una attacco Cleave mentre è adiacente a un personaggio con Provocare. Quell'attacco deve bersagliare quel personaggio con Provocare e può bersagliare anche qualunque altro nemico legale.



709.Effetti di sostituzione



709.1Alcuni effetti che usano la parola "instead" ("invece") sono effetti di sostituzione. Un effetto di sostituzione sostituisce un evento specificato con un altro o più eventi modificati. L'evento specificato non accade mai, così nessuna abilità relativa a quell'evento può attivarsi. Invece, accade l'evento modificato, che può far partire altre abilità.



709.2Se effetti multipli cercando di sostituire lo stesso evento, se ne sceglie uno e viene applicato. Allora, se ci sono altri effetti che cercano di sostituire l'evento modificato, un altro è scelto e applicato, e così via. In ogni caso, il seguente effetto che deve venire applicato è scelto come segue:



709.2aSe uno degli effetti che competono vogliono incrementare, decrementare, redirezionare o sostituire il danno che l'evento vuole causare, il giocatore che vuole fare quel danno sceglie un effetto che controlla. Se non ne rimane nessuno, il giocatore a cui sta per essere causato il danno sceglie un effetto di sostituzione che controlla, se ne ha.



709.2bSe l'evento non è di quelli che causano danno, il giocatore che sta per venire colpito da quell'evento (o il controllore del personaggio o della carta che sta per essere colpita) sceglie uno degli effetti.



709.3Un effetto di sostituzione può sostituire un evento in ogni momento. In ordine perchè un effetto di sostituzione sostituisca un eventi, quell'effetto deve esistere immediatamente prima che l'evento accada. Gli effetti di sostituzione sostituiscono ogni istanza dell'evento specificato, anche se quell'evento accade più volte contemporaneamente. Un effetto di sostituzione sostituisce l'evento specificato anche se una o più delle modifiche non possono essere fatte.



709.4L'evento modificato creato da un effetto di sostituzione è stato colpito da quel particolare effetto e non può essere colpito di nuovo da esso. Comunque, può essere colpito da diverse istanze di quell'effetto di sostituzione.



709.5Un effetto che sostituisce "se un personaggio vuole muovere" può sostituire solo il suo movimento naturale. Questo effetto sostituisce il completo movimento naturale indipendentemente da quanti punti movimento il personaggio ha ancora.




Username


Password




Registrati

Recupera Password