Ci sono vari modi per giocare a Wow Minis, vi illustro brevemente qui quello classico, per darvi più che altro un'idea del gioco, ma nel manuale che trovate nello Starter Pack o nel Deluxe sono descritte altre modalità, come Re della Collina o Arena.








Preparazione







- Ogni giocatore sceglie tre miniature. Le uniche restrizioni sono che le miniature devono essere della stessa fazione e che non potete utilizzare più di una miniatura Leggendaria in un party.


- Prendete le Carta Personaggio delle vostre tre miniature, e per ogni miniature prendete due Action Cards. Le Carte Personaggio posizionatele rivelate, le relative Action Cards mettetele a faccia in giù vicino alla Carta Personaggio. Ovviamente voi potrete vedere le vostre Action Cards quando volete, ma l'avversario saprà che carte avete soltanto quando deciderete di usarle. Per la prima partita potete anche evitare di usare le Action Cards, così da rendere più facile la comprensione del gioco.


- Attaccate ogni miniatura sulla propria Ubase.





- Piazzate sul tavolo la Mappa del Gioco.


- Segnate il Master Clock (che si trova in alto sulla Mappa del Gioco) a 1. Metteteci sopra un qualunque segnalino per segnare l'attuale clock.


- Segnate i Personal Clock di tutte le miniature a 1, ruotando la basetta Ubase di ogni miniatura (il Personal Clock è il numero che trovate a lato delle Ubase).


- Segnate i Punti Ferita delle miniature sulla basetta Ubase (i punti ferita sono il numero in alto sulla Ubase) uguale al numero segnato sulla loro Carta Personaggio (dove dice "HEALTH", accanto alla goccia di sangue).


- Piazzate ogni miniatura sulla sua Carta Personaggio.








Iniziare il gioco







- Tirate un dado e decidete quale dei due giocatori inizia la partita. Quel giocatore sceglie una delle sue miniature che inizierà la partita.


- Quella miniatura inizierà entrando nella mappa nella casella "Spawn Point" del relativo giocatore (generalmente, la tua casella "Spawn Point" è quella più vicina a te).


- Una volta entrata nella mappa, la miniatura può iniziare il turno, facendo almeno una di queste cose:


* Muoversi di due spazi.

* Compiere un'azione (come attaccare o utilizzare una Carta Azione)

* Utilizzare un istantaneo (sono delle particolari Carte Azione)


Quella miniatura può compiere tutte e tre queste cose, se vuole, ma nessuna più di una volta. Quindi non potrò compiere due azioni o utilizzare due istantanei, ma potrò compiere UN'azione e UN istantaneo.


L'ordine in cui compiere queste cose è opzionale, potete prima muovervi e poi compiere un'azione, o viceversa. Il movimento NON può essere spezzettato, cioè NON potete muovervi di uno spazio, fare un'azione e poi muovervi di un altro spazio.


- Quando compiete un'azione, pagate un costo in scatti. Ad esempio, se scegliamo di utilizzare come azione l'attacco principale di Irana (quello segnato sulla Carta Personaggio di Irana come Arcane Bolt), dovremo pagare 4 scatti (gli scatti sono segnati sulla carta accanto al simbolo della clessidra).





Per pagare il costo in scatti di una determinata azione, fate andate avanti il Personal Clock sulla UBase della miniatura di tanti scatti quanto avete pagato (di 4, nel caso dell'azione di Irana).


- Muoversi non costa nulla come scatti, ma nel caso in cui terminiate il vostro turno non pagando neanche uno scatto (nel caso in cui non avete compiuto alcuna azione, oppure vi siete soltanto mossi), scattate il Personal Clock della miniatura comunque di 1.


- Una miniatura non potrà prendere nuovamente turno finchè il Master Clock e il suo Personal Clock non avranno lo stesso numero.


- Una volta che tutte le miniature hanno effettuato il primo turno, e nessun'altra miniatura ha il suo Personal Clock a 1, il Master Clock viene spostato a 2, e comincia il "secondo scatto". Adesso possono prendere turno, una alla volta, tutte le miniature il cui Personal Clock è 2. Finite queste, il Master Clock si sposta a 3, e possono prendere turno le miniature il cui Personal Clock è 3, e così via. Quando il Personal Clock di una miniatura, oppure il Master Clock supera il 10, si ricomincia dall'1.


- Se un giocatore ha due miniature con lo stesso Personal Clock, quel giocatore decide quale utilizzare prima.


- Se due giocatori hanno delle miniature con lo stesso Personal Clock, il turno viene dato al giocatore che non ha preso l'ultimo turno.








Attaccare







- Ogni personaggio ha un attacco principale. Sulla carta c'è segnato il costo in scatti per effettuare l'attacco (la clessidra), il raggio di azione (il simbolo tondo arancione), il tipo di danno (fisico se c'è il disegno della spada, magico se c'è l'altro simbolo). Infine c'è segnato il tipo di danno (melee, frost, arcane, ecc...)


- Quando volete attaccare, per prima cosa assicuratevi di essere nel raggio di azione per l'attacco. Contate gli spazi cominciando da una casella adiacente al vostro personaggio fino alla casella dove si trova il nemico. Se questa distanza è inferiore o uguale al raggio segnato sulla carta, potete colpire il vostro nemico.


- Alture e Foreste coprono la linea di vista, e possono bloccare il vostro attacco.


- Una volta dichiarato l'attacco, scattare il Personal Clock della vostra miniatura in base a quanto pagate per il vostro attacco.


- Il giocatore che attacca tira tanti dadi quanto è il numero sulla carta accanto al simbolo della spada o al simbolo magico (8 nel caso di Irana, che fa un attacco magico). Un tiro di dado con risultato da 4 in su, anche il simbolo [CRIT] è considerato un Successo. Se è stato tirato almeno un [CRIT] l'attacco è considerato Critico, e l'attacco ottiene l'effetto del critico. Nel caso di Irana, un attacco critico dà la possibilità di spostare Irana di 2 spazi.


- Dopo aver effettuato l'attacco, il giocatore che difende tira tanti dadi quanto è la sua Armatura (se l'attacco è fisico) oppure tira tanti dadi quando è la sua Resistenza (se l'attacco è magico). I valori di Armor e Resist si trovano sulle relative Carte Personaggio. Ogni tiro superiore al 4 è considerato un Blocco. Il critico in difesa vale come un normale Blocco.


- Per calcolare il danno finale, basta fare: Successi - Blocchi = Danno finale. Sottraete questo risultato dai Punti Ferita della miniatura colpita, andando a ruotare la sua Ubase per modificare il numero in alto.








Linea Visiva







- I Personaggi nemici o alcuni tipi di terreno bloccano la visuale per un eventuale attacco. Puoi prendere come bersaglio un nemico solo se hai la visuale libera.


- I Personaggi alleati non bloccano la visuale, mentre i Personaggi nemici si.


- Personaggi nemici, Terreni come Alture o Foreste bloccano la visuale. Se il percorso più breve tra te e l'altro personaggio incrocia un terreno o un altro personaggio nemico, hai la visuale bloccata. Non importa se un percorso più lungo è libero, se il più breve è bloccato non hai linea visiva. Se ci sono due percorsi più brevi di uguale lunghezza ed uno di questi è libero, allora HAI linea visiva.








- Se il personaggio da attaccare è sopra il terreno, allora quel terreno non blocca la linea visiva.


- Gli Spawn Point o le locazioni VP non bloccano la visuale.


- Bersagliare a distanza 4 è un'eccezione alla regola. Come nel disegno sotto, si creano 4 percorsi di uguale lunghezza, e i due percorsi di mezzo sono bloccati (in questo caso da una foresta). Solo in questo caso, il terreno è considerato direttamente tra l'attaccante e il difensore, e blocca la linea visiva. Altrimenti, gli attacchi a raggio 4 seguono le regole normali.











Terreni







- Ci sono due principali tipi di terreni, in ogni mappa, Alture e Foreste.


- Quando trovate questi terreni nella mappa, la vostra miniatura spende 2 punti movimento per entrarci. Siccome, generalmente, una miniatura ha 2 punti movimento in ogni suo turno, dovrà essere già adiacente dall'inizio del turno per poi entrarci.


- I Personaggi che attaccano da un'Altura possono ritirare uno dei dadi che tirano per attaccare.


- I Personaggi che difendono da una Foresta possono ritirare uno dei dadi che tirano per difendere.








Morte di un Personaggio







- Quando un personaggio viene distrutto (cioè quando la sua salute scende a 0), lo si rimuove dalla mappa, lo si riporta sulla sua Carta Personaggio e si fa avanzare il suo Personal Clock di 2 scatti.


- Si rimuovono tutti i buff, i debuff e i contatori dal personaggio distrutto.


- Un personaggio può tornare allo Spawn Point della Mappa quando è di nuovo il suo turno. Il personaggio torna con piena salute.


- Quando un personaggio viene distrutto, il party nemico guadagna 4 VP.








Vincere la Partita







- Lo scopo del gioco, almeno in questa modalità, è ottenere dei Victory Points (VP). Un giocatore ottiene un VP ogni volta che, al termine degli scatti 5 o 10 del Master Clock, una sua miniatura è sopra o adiacente una casella VP. Più miniature ci sono intorno, più in fretta si prendono i punti. Inoltre, ogni volta che un giocatore distrugge una miniatura nemica, prende 4 VP se è una miniatura normale, 8 se distrugge una miniatura leggendaria (come Tyrande Whisperwind).


Quando un giocatore arriva ad un totale di Victory Points uguale o superiore alla somma degli Honor Points delle sue miniature (trovate gli Honor Points di ogni miniatura sulla propria Carta Personaggio, in alto a destra), vince.




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